[장르 융합 특강]           OCREATIVE LECTURE_24_스크린의 변신, VR x Movie

16-10-11 18:17| Home > Review

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어느덧 10, 문화창조융합센터의 런치특강이

가을바람과 함께 찾아왔습니다.

 

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이번 연사로는 ILMR&D엔지니어인 서재우님을 모셨습니다.

12시에 시작된 런치특강은 맛있는 샌드위치와

톡 쏘는 탄산수도 함께했습니다.

 

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서재우님은 <분노의 질주:더 세븐>, <스타워즈:깨어난 포스>,

<호빗> 등의 제작에 참여하셨습니다.

 

얼굴 리깅과 애니메이션에 두루 사용되는

스워드피시라는 소프트웨어를 개발하여

웨타 디지털에서 제작되는 애니메이션이

조금 더 생생하고 자연스럽게 나아갈 수 있도록 만드셨습니다. 

 

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서재우 엔지니어님을 통해 가장 핫한 VR산업이

영화의 중심인 할리우드에서는 어떻게 진행되고 있는지

생생한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

 

먼저 서재우님이 생각하는 VR에 대해 들어볼 수 있었습니다.

VR에 대해서 따로 정의를 내리고 싶지는 않다고 하시며,

몰입형 콘텐츠를 제공하는 매체는

모두 VR의 특성을 가지고 있다고 말씀하셨습니다. 

   

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현재 VR 산업에서는

사람이 볼 수 있는 화각이 늘어났다는 것과

헤드트래킹이 가능하다는 발전 결과를 찾아볼 수 있습니다.

하지만 헤드트래킹은 상용화되기 위해서는

기술과 시간이 조금 더 필요합니다.

 

기기들의 가격은 지금도 상당히 높지만,

성능이 조금은 떨어지는 편입니다.

접점을 찾는 것이 중요한데아직 높은 수준에 도달하기는 힘듭니다. 

 

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많은 VR 콘텐츠가 제작되고 있지만,

구성이 잘된 콘텐츠는 많이 없다고 합니다.

또한실제 시연은 게임 개발자 컨퍼런스 등

관련 이벤트에서만 볼 수 있습니다.

 

<호빗>에 등장하는 스마우그의 경우,

영화에서 VR 환경으로 옮겨올 때 계산해야 할 것이 많아

VR게임으로 옮기는 작업이 힘들었다고 합니다. 

 

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영화 콘텐츠를 VR콘텐츠로 변환시키기 위해서는

둘 사이의 차이를 인지할 수 있어야 합니다.

 

영화는 스토리텔링이 기본이지만 VR은 게임과 구조가 비슷하고,

영화의 기본 단위는 시퀀스와 샷이지만

VR은 레벨을 중심으로 이루어집니다.

 

영화연출에서 사용되는 1인칭 시점이나 편집, Framing

VR로 옮겨올 때 까다로운 요소입니다.

이를 해결하기 위한 시간과 예산 등이 부족한 상황이라고 합니다. 

 

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 영화와 게임 산업의 VR콘텐츠 제작 방법은 많이 다릅니다.

 

<반지의 제왕>이 VR 게임 콘텐츠로 구현할 수 있었던 건

감독인 피터잭슨이 VR에 흥미가 있었기 때문입니다.

 

애니메이션으로의 변환에도 여러 가지 효과가 사용됩니다.

 표정을 만들고 섞어가며 사용하는 블랜드 쉐입 등이 그에 해당됩니다.

현재 시뮬레이션 방법을 많이 사용하고 있다고 합니다. ​

 

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현장에서는 홀로 시네마의 영화 제작 가능성을 물어오셨습니다.

이에 대해 가능성이 있으며유명 감독들도 관심을 보이고 있어

소비자용 콘텐츠를 개발하는 것이 과제라고 답하셨습니다.

 

 ILM의 조직 분위기에 대한 질문도 있었는데요,

아티스트인지 엔지니어인지 각자의 입장에 따라

느낄 수 있는 분위기가 다르다고 합니다.

  

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 할리우드나 실리콘밸리에서는

어떤 콘텐츠가 주목 받고 있는지도 들을 수 있었습니다.

게임 엔진 중 하나를 이용해 Asset을 만들거나

데이터를 활용하려는 시도가 많다고 합니다.

하지만 현재는 VR을 활용한 광고가 목적인 곳이 많습니다. 

 

 

런치특강을 통해 어디서도 들을 수 없는

생생한 VR 이야기를 만나볼 수 있었습니다.

2016, 뜨겁게 끓어오르는 VR이 지속적으로 발전해

우리의 삶에 스며들 것이라는 걸 예상해볼 수 있었습니다.

 

휴가 중이심에도 불구하고 좋은 강연을 들려주신 서재우님,

참석해주신 모든 분들께도 감사의 마음을 전합니다.

 

문화창조융합센터의 강연은 매주 화요일에 진행됩니다.

자세한 사항은 www.cccc.or.kr 접속하면 보실 수 있습니다.

관심 있는 분들의 많은 참여 바랍니다.

 

감사합니다.

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